La Montagne au Plumet Blanc
sur Asmodée au format (3.9 Mo)
Contient : et de (25)(...) L'action principale prend place dans un volcan connu sous le nom de la Montagne au Plumet Blanc, repère de l'ancien magicien Keraptiset deses serviteurs. Les PJ devront tenter de localiseret des'emparer d'une, de deux ou des trois armes légendaires. Comme toujours, vous êtes libre de modifier cette aventure de façon à ce qu'elle s'adapte au mieux à votre campagne. (...)
En dessous du niveau 6 les personnages devraient trouver les épreuves de la montagne trop difficiles, et a contrario, ceux d'un niveau supérieur au 8ème disposeront de trop de pouvoirset deressources pour y trouver une opposition stimulante. Comme dans l'aventure originale, cette version de la Montagne au Plumet Blanc fait appel au sens tactique des PJ ainsi qu'aux aptitudes mentales des joueurs. (...)
Vous pourriez, par exemple, imaginer la rencontre entre les PJ et leur employeur, en ajoutant quelques tests de Connaissanceet deRenseignement pour trouver la destination de leur mission, inclure quelques rencontres isolées durant leur périple vers la montagne, etc. (...)
Etant donné que la gardienne sphinge est directement liée à ces symboles, elle est immunisée à leurs effets et ne peut pas les déclencher. Voir la description des quatre passageset deleurs pièges spécifiques. Les PJ étant censés entrer via le passage sud lorsqu'ils pénètrent la première fois dans la Montagne au Plumet Blanc, ils seront probablement affectés par le piège à symbole s'y trouvant (voir Passage Sud ci-après) avant d'atteindre Etrusca. (...)
Tactique : Etrusca possède la vision dans le noir, la vision nocturne, et un modificateur de +17 aux tests de Perception auditiveet deDétection, ce qui la rend redoutable dans la détection d'intrus. Si ses sens naturels lui faisaient défauts, l'activation du symbole d'étourdissement dans le couloir sud (voir Passage Sud, ci-après) l'alertera de toute présence non autorisée. (...)
Piège a Symbole de douleur : ND 6 ; sort ; sort à déclenchement ; réactivation automatique ; effet du sort (symbole de douleur, magicien 15, fait souffrir les créatures en les assaillant de douleurs imposant un malus de -4 au jet d'attaque, aux tests de compétenceet decaractéristiques, sauvegarde Volonté (DD 22), annule) ; cible multiple (toutes dans de 18m) ; Fouille (DD 30), Désamorçage/sabotage (DD 30). (...)
3 - LIMON VERT (ND 4) Le couloir inondé s'ouvre devant vous. Les murs et le plafond sont couverts d'un mélange d'algueet delichen. Au plafond du couloir, à l'endroit indiqué sur la carte, se trouve une plaque de limon vert de 9 mètres de long. (...)
Trésor : Le trésor accumulé par les occupants de la salle est dispersé dans cette chambre. L'amas se compose d'une chemise de mailles en mithralet depièces de monnaie et bijoux (330 po, 750 pa, et un anneau fin de corail d'une valeur de 95 po). (...)
De luxueuses tapisseries et rideaux chatoyant masquent les murs, donnant à la pièce une impression de chaleuret deconfort à la différence du reste du donjon. Dans le coin opposé à la porte se tient un grand lit, abondamment couvert de couvertureset decoussins. Près du lit traîne une table basse présentant un buffet de gâteaux, de noixet desucreries. De l'autre côté de la pièce repose un coffre de chêne cerclé de laiton. Pour répondre à la continuelle frustration de Gruugna, une image permanente (18me niveau de lanceur de sort) a été placé dans une salle de pierres brutes, meublée d'une vieille paillasse et éclairée avec un sort de Flamme éternelle à chaque coin afin de lui donner cette beauté. (...)
18 - LE PUIT CACHE (ND 2) Lire ou paraphraser le paragraphe suivant à haute voix lorsque les PJ commencent à descendre ce couloir. Le couloir inondé se prolonge devant vous. Des plaques d'algueset delichens tapissent les murs et le plafond. L'eau boueuse couvre le sol de ce couloir sur une hauteur de 30 centimètres (voir les Conditions Générales dans le Donjon) Piège : L'eau peu profonde dissimule un puit de 3 mètres de long sur 3 mètres de profondeur. (...)
Trésor : Derrière le mur illusoire se trouve des os dispersés et un trésor, comprenant 149 pa, 29 po, 3 pp et un parchemin divin de soins importantset derespiration aquatique. 23 - LE COURS D'EAU AERIEN La chose la plus étrange dans cette pièce est un cours d'eau surélevé par rapport au sol. (...)
Plusieurs planches rectangulaires sont appuyées contre le mur le plus proche. L'eau ne remplit qu'à moitié les tunnels d'entréeet desortie, laissant suffisamment d'espace pour manoeuvrer un radeau (voir ciaprès). Huit radeaux rectangulaires, chacun d'environ 1,50 mètres de long sur 60 centimètres de larges, sont adossés contre le mur sud. (...)
Lire ou paraphraser le paragraphe suivant lorsque les PJ arrivent. Cette terrasse est jonchée d'os rongés,et deprofondes rainures dans les murs de pierre sont les témoins silencieux de la colère d'une créature mortifiée par son emprisonnement. (...)
Cette chambre est lumineuse et très luxueuse. A 4,50 mètres au dessus de vos têtes s'ouvre un plafond voûté décoré de voluteset demosaïques. D'épais tapis et coussins s'étalent sur le sol et des tapisseries couvrent les murs. (...)
Il n'est pas possible de « faire 10 » sur ce test, ni de pouvoir tirer bénéfice d'un quelconque modificateur de compétence à l'exception de celui dérivant de votre propre degré de maîtrise, de vos scores de caractéristiqueet devos dons. Si c'est un échec, vous perdez un niveau et devez immédiatement refaire cette épreuve de volonté. (...)
Conscience supérieure [Sentience, minor]: Lorsque vous atteignez le niveau 8, les valeurs d'Intelligenceet deCharisme de Rasoirnoir passe à 16. Elle peut maintenant communiquer télépathiquement et parle l'Abyssale, le Commun, le Draconique et le Géant. (...)
Conscience suprême [Sentience, major] : Lorsque vous atteignez le niveau 11, la conscience de l'arme est totalement éveillée. Ses valeurs d'Intelligenceet deCharisme passe à 18, et elle gagne la capacité de parler l'Infernal en plus des autres langues. (...)
VAGUE Vague est un trident dont la tête est forgée dans un acier aux reflets bleu-vert distinctifs. Le manche de bois est délicatement ciselé de poissons, d'algues torsadéeset demotifs aquatiques similaires. Caractéristiques sans pouvoirs ancestraux [Non legacy Game Statistics]: trident +1 ; Valeur : 2315 po. (...)
Dravenda utilisa Vague dans une combat épique contre un énorme crabe qui était vraisemblablement un autre rejeton de la Reine de la Mer (et depar ce fait, le demi-frère de Dravenda). Dravenda lutta bravement, mais elle s'affaiblit de plus en plus alors que la bataille faisait rage. (...)
Dagnal, alors devenue une vieille femme, chercha à nouveau à améliorer son chef-d'oeuvre de façon à ce qu'il puisse permettre de vaincre cette nouvelle menace. Traubon, bien que vieuxet desanté plus fragile, insista pour partir avec l'avant-garde de la contre-attaque. Les nains furent à nouveau victorieux, mais Traubon fut mortellement blessé dans la bataille. (...)
A cette époque, beaucoup affirmèrent que les trois ne formaient plus qu'une seule et même entité, et que Dagnal et Traubon avaient mis tant d'eux-mêmes dans cette arme qu'elle était devenue bien plus qu'un simple morceau d'acieret debois. (Connaissance (histoire) DD 25 ; rituel Contre les Gobelins ; voir ci-contre). Rituels Ancestraux [Legacy Rituals] Deux rituels sont nécessaires pour débloquer tous les pouvoirs de Déluge. (...)
Gwendolyn Kestrel Gwendolyn a remanié la Partie 1, la section contenant Déluge, le marteau de guerre tueur de géantset degoblinoïdes. En modifiant la Montagne au Plumet Blanc, elle décida d'avoir d'avantage d'équilibre dans la zone 5, qui offrait au départ une récompense et un Facteur de Puissance trop important (car les cinq golems de chair devaient attaquer les joueurs s'ils faisaient le mauvais choix et le bon golem ne se contentait pas de simplement ouvrir la porte aux PJ mais il devenait également leur serviteur). (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...